lunes, 21 de junio de 2010

Huércal - Overa

Huércal-Overa es un municipio español de la provincia de Almería, Andalucía. En el año 2009 contaba con 17.645 habitantes. Su extensión superficial es de 318 km² y tiene una densidad de 55,49 hab/km². Sus coordenadas geográficas son 37º 23' N, 1º 56' O. Se encuentra situada a una altitud de 280 metros y a 102 kilómetros de la capital de provincia, Almería.

Geografía

Situada en la cuenca del río Almanzora, es la capital de la comarca del Levante Almeriense, cercana ya al límite con la Región de Murcia.

Huércal-Overa limita:

Historia

Prehistoria

Todo el el levante almeriense fue centro de una intensa actividad en la prehistoria, destacando la cultura de El Argar. Más tarde fenicios, griegos, cartagineses y romanos pasaron por esta zona en su paso por el levante mediterráneo. Las minas de la comarca fueron un gran reclamo para aquellos pueblos de la Antigüedad. Las galerías del Cerro de San Francisco, en las proximidades de El Saltador, y de La sierra Enmedio conservan aún restos de galerías.

Reconquista

Hasta el año 1488 la zona de Huércal y Overa era frontera del Reino de Granada. Fueron reconquistadas por el Rey Fernando el Católico, al mando de las tropas del Marqués-Duque de Cádiz, e incorporadas a la ciudad de Lorca, de la que no se separará hasta el año 1668.

sábado, 19 de junio de 2010

Judo


El judo o yudo es un arte marcial de origen japònés.
El sensei Kano quiso recoger la esencia de las antiguas escuelas, junto a otras artes de lucha practicadas en el momento en Japón y fundirlas en una sola.
A finales del siglo XIX y principios de siglo XX, el judo sentó las bases para las artes marciales modernas japonesas, como el karate y el aikido tanto en sus objetivos como en los métodos de enseñanza. Como todas las artes marciales modernas el judo se ha ido especializando en la lucha, dejando a un lado los golpes, desarmes, algunas luxaciones y los métodos de reanimación, para hacerse más deportivo. El judo es uno de los cuatro estilos principales de lucha competitiva de aficionados practicados hoy en día en todo el mundo. Los practicantes de este arte son denominados judokas.




Vestimenta
La vestimenta usada en el judo recibe el nombre de judogi, y con el cinturón (obi) forma el equipo personal y necesario para poder practicarlo. Los colores pueden variar, podría ser azul o uno blanco.El color azul o cualquier otro color que no sea el blanco solo se puede usar en competiciones en las cuales se permita, pero nunca para la realización de los katas. Los judogis en general son de algodón o de fibras fuertes. El Kimono puede ser de una tela sencilla o puede tener un tramado específico, el último es más caro, pero más resistente. A los principiantes se les recomienda el más sencillo. No olvidemos que el Judo es deporte olímpico, y actualmente la meta de gran parte de los practicantes de este deporte es llegar a las olimpiadas.
La vestimenta y sistema de cintas/ cinturones usada en Judo fueron adoptados por el karate. A partir de de 1922.




Cinturones
En occidente, los cinturones son siete y empiezan con el color blanco y le siguen el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón, el negro y posteriormente se aumenta por medio de los dan. Jigoro Kano, como fundador del arte no poseía ningún grado de cinturón puesto que este era el shihan (fundador). El más alto grado alcanzado posteriormente es el cinturón rojo, únicamente conseguido por trece hombres de 10º dan. Los colores del cinturón para los grados del Dan son: 1º al 5º Dan, negro; 6º al 8º Dan, rojo y blanco; 9ºal 10º Dan es rojo.




Colores de los cinturones
Los colores en Judo van en el siguiente orden de menor a mayor grado.
Blanco
Blanco - Amarillo
Amarillo
Amarillo - Naranja
Naranja
Naranja - Verde
Verde
Verde - Azul
Azul
Azul - Marrón
Marrón
Negro 1er Dan
Negro 2do Dan
Negro 3er Dan
Negro 4to Dan
Negro 5to Dan
Rojo y blanco 6to hasta 8vo dan
Rojo 9no al 10º dan


*La chica de la foto es Encarnita que se acababa de sacar el cinturón naranja, ella llego solo hasta el azul.

jueves, 17 de junio de 2010

El Parchís


El Parchís es un juego de mesa derivado del Parchisi y similar al Ludo y al Paechessi. Es muy popular en España. Se juega con 1 dado y 4 fichas para cada uno de los jugadores (de dos a cuatro, aunque también hay tableros para 6 u 8). El objeto del juego es que cada jugador lleve sus fichas desde la salida hasta la meta. El primero en conseguirlo será el ganador.


Reglas y convenciones
No existe un único reglamento para el parchís, aunque cualquier reglamento puede considerarse una variante respecto del siguiente conjunto de reglas:


Necesario para jugar
Se pueden jugar de 2 a 4 jugadores en un tablero de parchís corriente, aunque hay versiones del parchís de 6 o más jugadores. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Normalmente los jugadores utilizan un cubilete para lanzar el dado.


Terminología
El parchís requiere una terminología que permita entenderse a los jugadores. La terminología típica es la siguiente:
Las casillas cuadradas coloreadas de las esquinas se denominan cárceles o casas.
Las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa se denominan salidas.
Las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color se denominan seguros
Las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero se denominan metas
Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera o puente y se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Hay una variante, menos extendida, que sólo permite formar puentes en los seguros.
Contar siete, diez o veinte significa que un jugador debe avanzar una de sus fichas siete, diez o veinte casillas respectivamente.
Se emplean las palabras comer o capturar cuando una ficha ocupa la posición de una ficha contraria y ésta última se mueve a su casa.
Antes de comenzar la partida


Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.
Reglas básicas


Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador repetirá el turno (ver más abajo). En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha de acuerdo al color de las cárceles.
Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permita hacer ninguna jugada el jugador no hará nada. En el resto de los casos el jugador está obligado a hacer lo que pueda hacer.
Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover.
Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. Sólo la casa y la meta pueden contener 3 ó 4 fichas. Esta regla prevalece sobre otras.
Sobre el 5


El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha.
Una variante muy extendida permite, al sacar el primer 5, poner 2 fichas en la salida.
Una variante, también extendida, permite que si hay dos fichas de color distinto en la salida, sacar ficha comiendo la última ficha que llegó o la de color distinto si una de las que estaban en la salida es del color propio.
Sobre el 1, el 2, el 3 y el 4

El jugador que saque un 1, un 2, un 3 ó un 4 avanzará una de sus fichas una, dos, tres o cuatro casillas respectivamente.
Sobre el 6


El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis.
El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Sólo en el caso de que esta ficha haya llegado hasta las casillas coloreadas que hay antes de la meta no irá a casa, pero no podrá utilizar la tirada y terminará su turno.
Sobre las barreras


Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera. Esta regla prevalece sobre otras.
Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas.
Sobre comer


Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte.
En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes.
En la salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20.
Sobre la meta y el fin del juego
Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado o porque se cuente 10 ó 20. Si el número no es exacto no puede mover. Además el jugador que mete una ficha en la casa cuenta 10 con alguna de sus otras fichas
El jugador que consigue meter sus 4 fichas en la meta finaliza el juego, deja de lanzar el dado y pasa turno.
Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. En segundo lugar y tercer lugar quedan los jugadores que consiguen meter todas sus fichas en segundo y tercer lugar respectivamente. Pierde el jugador que no consigue meter todas las fichas cuando los otros han terminado.

miércoles, 16 de junio de 2010

Converse All Star




Converse es una compañía estaunidense de zapatos que mantiene operaciones desde principios del sigo XX.
El fabricante de zapatos de caucho Marquis Mill Converse
abrió su primera fábrica en Malden, Massachusetts, en 1908. Los diseños sencillos y cómodos de Converse pronto ganaron muchos seguidores, pero fue una década después cuando comenzó su verdadero boom, pues, al incluir la lona en la manufactura de sus productos, estos se hicieron mucho más resistentes y adecuados para el baloncesto, deporte que los adoptó como sus zapatos oficiales. Y fue precisamente una figura del baloncesto quié se convertiría en el sello e imagen de Converse durante los siguientes 50 años: Chuck, estrella de la época que siempre demostró su preferencia por estos zapatos deportivos y que no solo se convirtió en el embajador que llevó la imagen de Converse por todos los lados del mundo y de Estados Unidos hasta su muerte en 1969, sino que, incluso, desde 1923 los adoptó como suyos al aparecer un parche con su nombre y símbolo en el área del tobillo de los zapatos. A partir de ese momento, la línea sería conocida como Chuck Taylor All Star Converse, pero el pueblo simplemente las llamaría all star. Con la profesionalización de la NBA, las exigencias de los equipos aumentaron y Converse tuvo que dejar su clásico color blanco y negro para adaptarse a las nuevas épocas y aportar los diseños coloridos y vistosos que las franquicias profesionales requerían. Incluso tuvieron que aumentar los materiales e introdujeron el vinil y la piel en aras de su supervivencia como marca y seguir siendo los favoritos de Norteamericana.
Con el lanzamiento de nuevas líneas como la Jack Purcell y la Heritage, Converse dominó el mercado en los años 70’s y 80’s. Su publicidad agresiva e intencional los colocaba como los zapatos que están por doquier -de acuerdo al popular comercial en el que aparecía Larry Bird
y Magic Johnson-. Sin embargo, las cosas ya no iban tan bien: la aparición de Nike, Reebok y Adidas en los Estados Unidos representó una competencia para la cual la compañía no estaba preparada. Actualmente existen diversos tallajes y modelos. El 8 de julio de 2003 la empresa aceptó la oferta de $3500 millones que Nike le ofreció.



* Los artículos Converse All Star que aparecen en la foto pertenecen a Encarnita y son: zapatillas, gafas, bolso, mochila, y cordones.



Leyes de eléctricidad


Georg Simon Ohm (1789-1854) fue un físico y matemático alemán que aportó a la teoría de la eléctricidad la Ley de Ohm.

Es la relacion constante, que depende del material que utilicemos en un circuito.

``La resistencia que un material opone al paso de la electricidad es el cociente estre la tension aplicada en su extremos y la intensidad que lo atraviesa. ´´






R = V/I






La Ley de Ohm admite otras dos formulas:






V = I · R






I = V/R




*V= voltios; I= intensidad; R= resistencia








Charles-Augustin de Coulomb (1736- 1806). Físico e ingeniero militar francés. Se recuerda por haber descrito de manera matemática la ley de atracción entre cargas eléctricas.


Estudia el valor numérico de la fuerza con que se atraen o se repelen dos cargas eléctricas, y dice:


`` La fuerza con que se atraen o se repelen dos cargas eléctricas es directamente proporcional al producto de las dos cargas e iversamente proporcional al cuadrado de la distancia que las separa´´ Fórmula de la Ley de Coulomb:






F = K · Q1 · Q2/ d · d




*F= fuerza atractiva o repulsiva; K= constante de proporcionalidad; Q= carga eléctrica; d= distancia entre las cargas


Tipos de centrales eléctricas

EÓLICA:

  • Energía consumida: renovable.
  • Inconvenientes: el rendimiento es bajo.
  • Ventajas: energía limpia y barata.

NUCLEAR:

  • Energía consumida: no renovable.
  • Inconvenientes: genera residuos radiactivos muy difíciles de eliminar.
  • Ventajas: tiene gran potencia y rendimiento.

SOLAR:

  • Energía consumida: renovable.
  • Inconvenientes: su rendimiento es bajo.
  • Ventajas: reduce la dependencia con respecto a otros combustibles.

TÉRMICA:

  • Energía consumida: no renovable.
  • Inconvenientes: causa enfermedades respiratorias.
  • Ventajas: tiene gran potencia y rendimiento.

HIDROELÉCTRICA:

  • Energía consumida: renovable
  • Inconvenientes: hay riesgos de catástrofe por rotura de presas y desbordamiento.
  • Ventajas: energía limpia y barata.

martes, 15 de junio de 2010

La electricidad


Un circuito eléctrico es un recorrido por el cual los electrones circulan.




La corriente eléctrica es la correlación de electrones o carga eléctrica de forma continua por un circuito.




Tipos de materiales:




  • Conductores: Los electrones se mueven con mucha facilidad por su interior. Son buenos materiales conductores los metales.


  • Aislantes: Los electrones no pueden circular libremente. La madera, el vidrio, el plástico son materiales aislantes


  • Semiconductores: Poseen propiedades intermedias entre los materiales conductores y los aislantes. Los materiales mas importantes son el silicio y el germanio, con estos materiales se fabrican los microprocesadores de los ordenadores.


La resistencia eléctrica: es la oposición que presentan los materiales al paso de la corriente eléctrica; la resistencia aumenta con la longitud del cable y disminuye al aumentar el grosor.





Elementos de un circuito eléctrico:


GENERADORES: proporcionan la energía necesaria para que los electrones se muevan. Pilas y baterías.


RECEPTORES: son dispositivos que transforman la energía eléctrica en otro tipo de energía que nos resulte útil. Bombilla, resistencias, motores, timbres.


ELEMENTOS DE CONTROL: se utilizan para dirigir en interrumpir el paso de la corriente eléctrica. Interruptor, pulsador, conmutadores.


ELEMENTOS DE PROTECCIÓN: si la corriente en un circuito es muy elevada, los componentes se calientan en exceso y pueden fundirse o dejar de funcionar. Pra evitarlo se emplean los fusibles, los interruptores magnetotermicos y diferenciales.

lunes, 14 de junio de 2010

El Barroco


Época que se desarrolla en los siglo XVII y XVIII. es un estilo artístico europeo que influye en todas las artes: música, literatura, pintura, escultura, arquitectutura.


-Caracteristicas ténicas musicales:

  • Estilo concertante
  • Bajo continuo
  • Nace la música escénica
  • Principales formas vocales
  • Principales formas instrumentales
  • Instrumentos mas utilizados
LA ÓPERA

Nace en Italia. La ópera es el espectáculo musical mas grande y complejo, en el que se unen la Música, la Poesía, el Teatro y la Danza.
En ella intervienen cantantes solistas, coro, actores y orquesta.
Las partes principales son los actos; y los actos se dividen en escenas.


INSTRUMENTOS MUSICALES
Se perfeccionan los instrumentos cada vez mas, sobre todo los de cuerda, y en especial la ``la familia del violín´´ y los de teclado (órgano, clavecín y clave)

martes, 8 de junio de 2010

Actualidad


España pasa al ataque. Con Torres y Villa en el once, hay que ganar y golear a Honduras (20.30 horas en Telecinco y con comentarios en MARCA.com) para jugárnosla en la última jornada ante Chile. Es la única manera de acabar con las dudas generadas tras el traspié frente a Suiza en la primera jornada. Hoy se tiene que ver la verdadera cara de La Roja.

Vicente del Bosque fue protagonista en la rueda de prensa posterior al entrenamiento en el Ellis Park de Johannesburgo. El seleccionador, que analizó lo que le espera a España contra Honduras, confesó que "Iniesta tiene molestias, no está del todo bien".

iker Casillas se presentó al último entrenamiento antes de jugar con Honduras sin la barba que ha lucido en los últimos tiempos. Quizá ha decidido quitársela por superstición ya que durante la Eurocopa no la lucía.

lunes, 7 de junio de 2010

La Tecnología






La tecnología resuelve problemas.



La tecnología es la aplicación coordinada de un conjunto de conocimientos (ciencia) y habilidades (técnica) con el fin de crear una solución que permita al hombre satisfacer sus necesidades o resolver sus problemas.



Proceso tecnológico. Fases:




La necesidad: el problema debe estar suficientemente acotado como para que su solución sea posible y lo bastante abierto para dar lugar a soluciones diferentes.





Análisis y solución del problema: Dibujar un boceto original, expresivo y a de contener datos suficientes que aclaren cuestiones como tamaño, modo de funcionamiento, tamaño de las piezas, aspecto final ...


Puesta en común y elección de la solución del grupo: Presentación de las soluciones Elección de una de ellas o incorporar los aspectos mas positivos de cada una.
La solución debe aunar: originalidad, fiabilidad, buen funcionamiento, resultado estético y facilidad de consrucción.

Desarrollo de la solución del grupo:



-Forma.



-Funcionamiento.



-Coste.



-Modo de construcción.



Construccíon: Hay que empezar por las piezas más difíciles de acoplar entre sí o por las de soporte.

Verificación y evaluación: Análisis crítico del resultado obtenido. Evaluación del impacto; social, económico y ambiental.